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ゲーム系の情報の入出力してみるブログ

Twin Stick Shooter part 5

dabura.hatenablog.com
続きやります。前やったのが8月なのか。びっくり。
前にVisualStudioのインストールがめんどくさくてずっとやってなかったけど、つい最近思い出したのでやります。

part4はは解説のみだったので飛ばします
何言ってるかさっぱりでしたが、図を見た感じCharacterBP の話かな?
acotorを継承したpawnを継承して作られてますーみたいなのは図を見てわかったけど、細かいところはパスで


というわけでpart5
今回はC++のコードを書いて、変数と関数を宣言しましょうというチュートリアルwww.youtube.com


マクロにメタデータを指定すると、それに応じた振る舞いを持つ

UCLASS
... メタデータを使用するとクラス自体の使用の仕方について指定できる( ブループリントの変数として使用可能/不可能の設定や、新規ブループリント一覧に乗せる/隠ぺい など )

UPROPERTY
... メタデータを使用するとブループリント側からのアクセスの指定とか、エディターで設定できるようにしたり様々
 例えば、UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere , Category = "BaseCharacter")
 であれば
 ・ブループリント側からは読み込みしかできない
 ・エディタのプロパティエディタで見れるが、編集はできない
 ・カテゴリーはBaseCharacter
 となる
 
UFUNCTION
... メタデータを使用すると、ノードに実行ピンを使用させるか、させないか などの設定ができる
 例えば、UFUNCTION(BlueprintCallable , Category = "BaseCharacter")
 であれば
 ・実行ピンありの関数であり
 ・カテゴリーはBaseCharacter
 となる

その他
Categiry メタデータ
... ブループリント側から 関数/変数 を指定するときにCategiry で指定した名前で探し出すことができる
 
完成図
f:id:dabura:20151109103056p:plain


参考unrealengine.hatenablog.com
unrealengine.hatenablog.com