Twin Stick Shooter part 5
dabura.hatenablog.com
続きやります。前やったのが8月なのか。びっくり。
前にVisualStudioのインストールがめんどくさくてずっとやってなかったけど、つい最近思い出したのでやります。
part4はは解説のみだったので飛ばします
何言ってるかさっぱりでしたが、図を見た感じCharacterBP の話かな?
acotorを継承したpawnを継承して作られてますーみたいなのは図を見てわかったけど、細かいところはパスで
というわけでpart5
今回はC++のコードを書いて、変数と関数を宣言しましょうというチュートリアルwww.youtube.com
マクロにメタデータを指定すると、それに応じた振る舞いを持つ
UCLASS
... メタデータを使用するとクラス自体の使用の仕方について指定できる( ブループリントの変数として使用可能/不可能の設定や、新規ブループリント一覧に乗せる/隠ぺい など )
UPROPERTY
... メタデータを使用するとブループリント側からのアクセスの指定とか、エディターで設定できるようにしたり様々
例えば、UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere , Category = "BaseCharacter")
であれば
・ブループリント側からは読み込みしかできない
・エディタのプロパティエディタで見れるが、編集はできない
・カテゴリーはBaseCharacter
となる
UFUNCTION
... メタデータを使用すると、ノードに実行ピンを使用させるか、させないか などの設定ができる
例えば、UFUNCTION(BlueprintCallable , Category = "BaseCharacter")
であれば
・実行ピンありの関数であり
・カテゴリーはBaseCharacter
となる
その他
Categiry メタデータ
... ブループリント側から 関数/変数 を指定するときにCategiry で指定した名前で探し出すことができる
完成図